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Document : Rapport
La pédagogie par le jeu : comment remettre les apprentissages en jeu ?
Ce rapport rend compte des travaux menés dans le cadre du groupe de travail « pédagogie par le jeu » de l’ANRT.
Le groupe a travaillé à partir de six axes :
• Le jeu comme source de motivation et plaisir
• Le jeu comme vecteur de transmission de savoirs et de compétences
• La capacité à transférer d’un monde à l’autre
• La transformation des pratiques pédagogiques
• Pérenniser et développer les initiatives
• La professionnalisation des métiers et l’émergence des tiers-lieux
Chaque axe a été l’occasion pour les membres du groupe de décrire leurs expériences et de présenter leurs vision, expertise, questionnements et recommandations. À partir de ces situations, à la fois réelles et uniques,
L’objectif a été de dresser un état des lieux, recenser les attentes et identifier des mesures concrètes afin de faire évoluer les pratiques pédagogiques par le développement et l’intégration des jeux.
Ce rapport présente cette série de cas variés. Il décrit les expériences, capables en elles-mêmes de produire ses propres enseignements. Mais au-delà, ce choix méthodologique permet, à partir des spécificités de chaque récit, de trouver des passages entre eux, dégager des caractéristiques similaires (enjeux, modes d’engagement, points sensibles rencontrés par les acteurs…), en tirer des éléments d’analyse pour, au final, dessiner un tableau d’ensemble communément partagé par les membres du groupe de travail.
Par ailleurs, des extraits d’entretiens avec différents acteurs de terrain ainsi que des articles publiés dans la presse et sur Internet ont également été utilisés pour enrichir l’analyse.
Le groupe a travaillé à partir de six axes :
• Le jeu comme source de motivation et plaisir
• Le jeu comme vecteur de transmission de savoirs et de compétences
• La capacité à transférer d’un monde à l’autre
• La transformation des pratiques pédagogiques
• Pérenniser et développer les initiatives
• La professionnalisation des métiers et l’émergence des tiers-lieux
Chaque axe a été l’occasion pour les membres du groupe de décrire leurs expériences et de présenter leurs vision, expertise, questionnements et recommandations. À partir de ces situations, à la fois réelles et uniques,
L’objectif a été de dresser un état des lieux, recenser les attentes et identifier des mesures concrètes afin de faire évoluer les pratiques pédagogiques par le développement et l’intégration des jeux.
Ce rapport présente cette série de cas variés. Il décrit les expériences, capables en elles-mêmes de produire ses propres enseignements. Mais au-delà, ce choix méthodologique permet, à partir des spécificités de chaque récit, de trouver des passages entre eux, dégager des caractéristiques similaires (enjeux, modes d’engagement, points sensibles rencontrés par les acteurs…), en tirer des éléments d’analyse pour, au final, dessiner un tableau d’ensemble communément partagé par les membres du groupe de travail.
Par ailleurs, des extraits d’entretiens avec différents acteurs de terrain ainsi que des articles publiés dans la presse et sur Internet ont également été utilisés pour enrichir l’analyse.
1 - Thèmes généralistes
2 - Thèmes spécifiques
4 - Thésaurus formation
Exemplaires (1)
N° ex. | Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
---|---|---|---|---|---|
3122 | Numérique | Monographie | Site de Caen | Fonds Formation Emploi | Disponible |